어제 방영한 SBS스페셜 '신왕서방이 온다 - 한류 어벤져스' 편을 보고 E-스포츠의 사업성에 대해서 다시 한번 생각해보게되었는는데요. 최근 세계 e스포츠 시장의 가장 큰 트렌드는 프랜차이즈 시스템 도입이라 볼 수 있겠습니다. 정통 스포츠 클럽이 e스포츠 시장에 뛰어들기 시작하면서 '큰 돈'이 몰리기 시작했고, 투자 규모가 커지면서 자연스레 투자받은 팀들의 출전을 보장하는 프랜차이즈화가 진행되고 있는 것인데요.


돋보이는 변화는 또 있습니다. 유럽과 북미의 프로축구, 프로농구, 프로야구 등 다양한 정통 스포츠 클럽들이 시장에 들어오면서 스포츠 게임들이 e스포츠 시장에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있는 것죠. 리그 오브 레전드, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS:GO), 도타2, 오버워치 같은 메인 e스포츠 타이틀보다 피파18, NBA2k 같은 스포츠 타이틀을 통해 e스포츠 시장에 진출하는 사례가 늘고 있습니다. 스포츠 게임들의 e스포츠 시장 진출이 뚜렷해진 2018년은 e스포츠 역사에 큰 분기점이 될 것으로 보인다는 전망입니다. (출처: daily esports) 오늘은 이렇게 e-스포츠와 관련있는 회사들을 정리해보려 합니다.


1. 넵튠

- 2012년 설립된 동사는 모바일 게임 개발을 주 사업으로 영위하고 있었으며 제 3기 주주총회에서 블록체인 관련 사업 등을 사업목적에 추가했다.

- LINE 메신저를 통하여 LINE 퍼즐탄탄이라는 게임을 글로벌 시장에 출시하여 일본과 대만에서 iOS 및 AOS 마켓 모두에서 다운로드 1위를 기록한 바 있으며 성공적인 캐주얼 퍼즐 게임으로 자리매김하였다.

- 유저가 감독이 되어 구단의 선수를 관리하는 시뮬레이션 게임인 넥슨 프로야구 마스터를 개발하였으며, 2017년 레전드라인업을 서비스하고 있다.

- 동사는 (주)에이치앤씨게임즈, (주)펠릭스랩, (주)지우게임즈를 통해서 소셜카지노 사업을 운영. 2017년 기준 소셜카지노게임 매출은 약 121억원을 달성했다.

- 매출구성은 소셜카지노게임 59.04%, 캐쥬얼(사천성) 33.95%, 기타 7.01% 등으로 구성된다.


2. 오리온

- 동사는 인적분할로 설립된 신설회사로 2017년 7월 재상장하였으며, 분할 전 회사인 오리온홀딩스가 영위하던 사업 중 음식료품의 제조, 가공 및 판매사업부문을 영위하고 있다.

- 주요제품으로는 초코파이, 고소미, 다이제, 오징어땅콩 등이 있으며 웰빙트렌드에 부응하는 닥터유 시리즈, 마켓오 시리즈를 히트시키며 프리미엄 제품 시장을 선도하였다.

- 수출과 해외법인을 통한 생산, 판매를 병행하여 중국, 러시아, 베트남 등에서 해외사업을 진행하고 있으며 특히 중국시장은 오랜 진출 역사와 초코파이 이후 여러 신제품의 히트로 경쟁사대비 높은 성장률을 보이고 있다.

- 미래시장인 동남아시아 시장개척을 위해 베트남 법인이 수출 교두보 역할을 하고 있으며 러시아 법인은 초코파이, 초코송이와 같은 파워브랜드를 바탕으로 거대한 러시아 초콜릿 시장을 개척하고 있다.

- 매출구성은 스낵 38.59%, 비스킷 29.6%, 파이 19.38%, 기타제품 13.64%, 기타 3.48%, 기타상품 3.12%, 매출에누리 -7.82% 등으로 구성된다.


3. 컴투스

- 동사는 1998년 설립되어 동사를 포함한 13개의 계열회사가 존재하며 주요종속회사와 모바일게임 개발 및 공급을 주요 영업으로 하고 있다.

- 주요 제품은 `타이니팜`, `컴투스프로야구`, `골프스타`, `낚시의 신`, `소울시커`, `사커스피리츠` 등으로 구성된다.

- 영국 `포켓게이머`가 선정한 `2016년 세계 50대 모바일 게임 개발사` 중 5위로 선정, 게임빌과 독자적인 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼인 `하이브`를 개발해 글로벌 역량을 강화해 인정받다.

- 진보한 플랫폼, 단말기 및 네트워크 환경 등에 대응하는 MMORPG 및 가상현실(VR) 등 미래지향적 게임 개발에 지속적으로 투자 중이다.

- 매출구성은 모바일게임 99.57%, 온라인게임, 기타 0.43% 등으로 구성된다.


4. 카카오

- 동사는 다음과의 합병을 통해 우회상장. 전문화된 인력, 기술력, 콘텐츠, 경쟁력 높은 모바일 트래픽을 바탕으로 글로벌 모바일 및 인터넷 시장에서 혁신적인 라이프 서비스를 제공하는 ‘모바일 라이프 플랫폼’ 기업이다.

- 국내 1위 메신저인 카카오톡, 국내 1위 SNS 서비스인 카카오스토리를 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공. 국내 1위 택시 앱인 카카오택시를 출시하여 편익을 제공. 국내 대표 인터넷 포털 사이트인 다음 운영중이다.

- 동사는 `이동`하는 모든 순간을 더 빠르고, 편리하고, 안전하게 만들어 간다는 목표 하에 2017년 8월 1일 카카오모빌리티를 공식 출범하였다.

- 동사는 세계 최초로 모바일 메신저 기반 전자고지결제(Electronic Bill Presentment and Payment; 이하 EBPP) 서비스인 `카카오페이 청구서`를 출시하였다.

- 매출구성은 콘텐츠 플랫폼 50.4%, 광고 플랫폼 30.55%, 기타 19.04% 등으로 구성된다.


5. 액토즈소프트

- 동사는 1996년 10월 설립되어 소프트웨어 개발 및 판매를 주요 사업으로 하고 있으며, 온라인게임 천년, 미르의 전설, A3, 라테일 등의 게임을 국내외에 출시 했다.

- 종속기업은 온라인 및 모바일게임 및 소프트웨어 운영업을 영위하는 주요종속기업인 (주)아이덴티티엔터테인먼트를 포함한 총 5개의 회사로 구성된다.

- 2015년 1월 단순물적분할을 통해 3월 (주)액토즈게임즈를 설립, (주)아이덴티티모바일로 사명을 변경하고 `괴리성 밀리언아서`, `포켓원정대`, `그랜드 체이스M` 등을 출시하고 `파이널판타지14`등을 런칭 했다.

- 보유 온라인게임 IP를 향후 회사의 성장동력으로 삼고 있으며, `미르의전설` 시리즈에 대한IP사업의 일환으로 모바일 게임` 열혈전기`, `사파극전기` 가 중국내 서비스되고 있다.

- 매출구성은 온라인게임 70.73%, 모바일 23.68%, 기타 5.58% 등으로 구성된다.


(출처: 와이즈에프엔)


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2018/04/23 - [===왕초보 주식 공부===/경제 이슈 이해하기] - 新왕서방이 온다, 주링허우 세대의 중국을 이해하는 3가지 포인트


안녕하세요, 핀리입니다. 매주 일요일 밤에는 SBS스페셜을 즐겨보고 있는데요. 재미도 있고, 세상에 대한 안목도 넓혀주기 때문에 아주 즐기는 프로그램입니다. 특히 어제 방영한 신 한류 어벤져스, 왕서방이 다시온다편은 중국이라는 나라에 대한 기존의 인식을 바꿔놓을만큼 흥미로운 내용들이 많았습니다. 이번 포스팅에서는 SBS스페셜 방영내용을 중심으로 현재 중국에서 가장 트렌디한 소비문화에 대한 인식을 크게 3가지 키워드로 정리해보려합니다.





1. 문화에 대한 열린 태도

1-1) 정치는 정치, 소비는 소비

한국에서 사드배치로 인한 중국 내 한국 재화 및 서비스에 대한 소비감소를 우려할 때, 중국은 정치는 정치, 소비는 소비라고 이야기하고 있었습니다. 중국내에서 온라인커머스 사업, 웹툰 등 콘텐츠 사업, 드라마 등 미디어 사업을 하고 있는 부문들은 사드분쟁 기간 내에도 매출성장을 이루었다고 하네요. 이는 현 중국내에서 한국문화를 소비하고 있는 젊은 이들이 그들의 윗세대와는 다르게 정치적 이슈에 크게 관계하지 않고 자신이 원하는 것에 돈을 쓰는 태도가 있기 때문입니다.

 

1-2) 새로운 것에 초기선점이 가능한 자본가들

위에서 살펴본 젊은 이들의 소비를 이끄는 것 역시 젊은 자본가들입니다. 가장 대표적으로 완다그룹의 재벌2세 왕쓰총을 이야기할 수 있겠는데요. 그는 어릴 때부터 원하는 것에 돈을 펑펑 써본 경험을 자본삼아 엔터테인먼트 사업과 게임 사업에서 파이오니어가 되어가고 있습니다. 한국 내 인기그룹들이 중국에서 활동할 수 있도록 기획사 시스템을 도입하고, E-스포츠의 보급에 힘쓰며 시장을 선점하도록 노력하고 있죠. 17~18년 빅히트를 한 게임인 롤 챔피언쉽을 아주 거대한 이벤트로 만들어 300만원짜리 암표가 나도는 분위기도 형성했고, 아직 중국에서 시판되지 않는 게임인 배틀그라운드 개발사의 지분도 꽤 많이 갖고 있다고 합니다. e스포츠란 용어를 만들고, 세계 최강의 프로게이머들을 가지고 있는 한국의 게임산업과는 그 규모와 추진력에서 엄청난 차이를 보이고 있는 것 같습니다. 실제 한국 프로게이머들 중에서 중국 게임 시장의 규모를 체감하고 자신의 영역으로 중국을 선택하는 선수들도 많다고 합니다.

 

2. 스마트한 생활

게임과 문화는 모두 강한 소비성을 가지고 있는 매체들로 이 분야에 대한 구매를 자극하는데에는 스마트폰이 매우 큰 역할을 하고 있는데요. 중국 젊은 이들은 스마트폰을 자신의 경제생활에 매우 적극적으로 활용하고 있는 것을 알 수 있었습니다. 그들이 편리한 스마트폰 경제생활을 할 수 있는 이유는 연령대가 낮다는 이유뿐 아니라 생활 전반에서 스마트폰을 활용한 공유경제와 결제시스템이 구비되어있었기 때문인데요. , 자동차, 자전거, 하다 못 해 우산까지도 필요할 때 빌리고 다 사용하면 반납하는 공유시스템이 마련되어있었습니다. 얼마 전 암호화폐 다큐멘터리에서 보았던 에스토니아의 사례에 뒤지지 않는다는 생각이 들었습니다. 우리가 미래를 상상할 때 그리는 것들이 중국에서는 이미 현실이 되어있었습니다. 더 이상 중국은 ‘made in china’로 조롱당하는 저렴한 인건비의 나라가 아니라는 것을 확실히 알게되었습니다.

 

3. 주링허우 세대

이 모든 배경에는 주링허우세대가 있습니다. 주링허우는 중국의 1990년대생을 칭하는 용어인데요. 현재 중국 경제의 가장 큰 축이 바로 이 주링허우입니다. 부유한 계층의 주링허우는 새롭고, 흥미로운 것에 사상과 관계없이 투자하는 신 왕서방들입니다. 중산층의 주링허우는 이들이 즐기도록 만들어놓은 플랫폼을 마음껏 소비하고 현 중국 소비의 첨단의 생산과 소비에는 모두 주링허우가 있습니다. 앞으로 5~10년 정도 중국 내 사업의 핵심변곡점은 주링허우 소비계층을 자신의 고객으로 안착시키느냐, 그렇지 못하느냐에 달려있다해도 과언이 아니라고 생각합니다.

 



배틀그라운드로 중국에서 큰 인기를 끌고 있는 개발사의 대표의 인터뷰의 내용 중에 배틀그라운드는 글로벌한 게 중국에서 통한다는 걸 보여준 사례라고 생각해요. 중국 스스로가 중국에서만 먹히는 건 우리가 더 잘 하니까 다른 걸 가져와라고 하는거죠.” 이런 멘션을 한 부분이 있었는데요. 전세계가 인터넷이라는 매체로 커넥팅 되어 거의 실시간의 정보공유가 가능한 시점에 더 이상 규모 늘리기나 단순한 현지화와 같은 낮은 수준의 비즈니스 기술로는 중국의 마음을 끌 수 없다는 것을 말해주는 듯 합니다. 아주 추천하는 편이니 관심이 생기셨다면 꼭 한번 보셨으면 좋겠네요.

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