• 모바일, 콘솔, PC 게임의 개발 및 판매와 IP 라이센스 사업을 영위하고 있으며 일본 오사카에 본점을 두고 글로벌 각 지역에 해외 자회사를 두고 IP 라이센스 사업을 펼치고 있음.
  • 더 킹 오브 파이터즈, 메탈 슬러그, 사무라이 스피리츠 등 1990년대 오락실에서 흥행한 아케이드 게임 IP를 보유중.
  • (주)SNK엔터테인먼트'를 통해서 SNK 공식 온라인샵과 Amazon 마켓 플레이스를 이용하여 소비자에게 상품을 판매하고 있음.

 

 

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1. 공모정보

- 시장구분: 코스닥

- 업종: 소프트웨어 개발 및 공급업

- 기업구분: 중소일반

- 총공모주식수: 7,160,708

- 희망공모가액: 3,800-4,300

- 확정공모가액: 3,800

- 공모경쟁률: 1.15


2. 기업개요

- 2010년 6월 소프트웨어 개발과 공급 서비스를 주 사업목적으로 설립되었으며 6개의 종속회사와 소프트웨어 개발, 제작, 생산, 유통 및 서비스업, 데이터베이스업, 온라인정보제공업 등을 영위하고 있다.

- 주요 제품으로는 `풀팟포커`, `풀하우스카지노`, `플레이베가스`가 있으며 소셜카지노는 최초 Facebook을 시작으로 모바일 플랫폼 시장(Android, IOS 등)으로 확장되고 있다.

- 소셜카지노 게임은 Facebook 혹은 Twitter 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 카지노 게임이 접목된 형태로 가상의 재화가 사용되기 때문에 사행성 요소가 없고 관련 법규에서 자유로운 편이다.

- 국내 퍼블리싱은 동사가 직접 수행하고 있으며 100% 손자회사인 Memoriki Limited는 게임 퍼블리싱 전문 기업으로, 동사 게임 외 40여개의 게임을 홍콩, 대만, 싱가폴 등에 퍼블리싱 하고 있다.

- 매출구성은 게임매출 100% 이다.



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2018/10/15 - [▶ 왕초보 주식 공부/신규상장 인사이드] - 에스퓨얼셀 - 2018년10월15일 신규상장

2018/10/14 - [▶ 왕초보 주식 공부/신규상장 인사이드] - 앤디포스 - 2016년10월12일


※ 출처

(1) 와이즈에프엔 기업개요





이전에 엔터테인먼트산업을 잇는 신 한류로 게임과 컨텐츠 산업을 다룬 다큐를 말씀드린 적이 있었는데요. (

2018/04/23 - [▶ 재밌는 금융이야기/경제 이슈 이해하기] - 新왕서방이 온다, 주링허우 세대의 중국을 이해하는 3가지 포인트

) 오늘은 이와 관련된 분석리포트를 가져와봤습니다.


하반기는 국내 게임사들의 기대작들이 대거 출시되며 펀더멘털 개선을 견인할 전망입니다. 지연에 대한 우려는 상존하나 최근 컨퍼런스콜 등을 통해 일정을 재확인한 만큼 지연 가능성은 제한적일 것으로 판단되고 있구요. 주요 모바일게임은 넷마블의 “블레이드앤소울 레볼루션”, 컴투스의 “스카이랜더스 모바일”, 위메이드의 “이카루스M” 등입니다. 2017년 이후 개별게임의 흥행 규모가 급격하게 확대된 만큼 향후 성과를 주목해야 할 것입니다. 


넷플릭스, 아마존, 유튜브레드 등 글로벌 OTT업체들의 시장경쟁이 격화되며 완성도 높은 컨텐츠에 대한 수요도 확대되고 있습니다. 이러한 현상은 하반기 들어 두드러질 전망인데요. 넷플릭스가 국내에서 오리지널컨텐츠 제작을 확대하고 있고, 아마존과 유튜브레드 등도 국내 컨텐츠 확보에 나설 것으로 판단하기 때문입니다. 여기에 글로벌 OTT와 맞먹는 파급력을 가지는 중국시장의 개방에 대한 기대도 여전히 남아있어 기대 이상의 펀더멘털 개선도 가능할 전망입니다. 


이카루스M에 대한 이미지 검색결과


1. 넷마블

  • 2011년 11월 설립된 동사는 2018년 `넷마블 주식회사`로 사명을 변경하였고 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있으며 동사 포함 43개의 계열회사가 존재한다.
  • 게임 산업은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮다.
  • 게임 라인업 측면에서 MMORPG부터 캐쥬얼 장르까지 다양하게 구성하고 있으며, 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있으며 온라인 퍼블리싱을 모바일게임에 접목하고 있다.
  • 북미지역 확대를 위해 캐쥬얼 게임회사인 Jam City, Inc.를 인수, 글로벌 유명 IP의 라이선스를 보유하고 있는 Kabam, Inc.을 인수하는 등 신규 지역발굴에 역량을 집중하고 있다.
  • 매출구성은 모바일게임 95.42%, 기타 2.47%, 온라인게임 2.11% 등으로 구성된다.


2. 컴투스

  • 동사는 1998년 설립되어 동사를 포함한 13개의 계열회사가 존재하며 주요종속회사와 모바일게임 개발 및 공급을 주요 영업으로 하고 있다.
  • 주요 제품은 `타이니팜`, `컴투스프로야구`, `골프스타`, `낚시의 신`, `소울시커`, `사커스피리츠` 등으로 구성된다.
  • 영국 `포켓게이머`가 선정한 `2016년 세계 50대 모바일 게임 개발사` 중 5위로 선정, 게임빌과 독자적인 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼인 `하이브`를 개발해 글로벌 역량을 강화해 인정받았다.
  • 진보한 플랫폼, 단말기 및 네트워크 환경 등에 대응하는 MMORPG 및 가상현실(VR) 등 미래지향적 게임 개발에 지속적으로 투자 중이다.
  • 매출구성은 모바일게임 99.57%, 온라인게임, 기타 0.43% 등으로 구성된다.


3. 위메이드

  • 동사는 18개의 종속회사가 있으며 주된 사업은 모바일 게임과 온라인 게임의 개발/유통/판매 및 지적재산권(IP) 활용 사업이다.
  • 주요 제품으로 `미르의전설 2, 3`, `이카루스`, `윈드러너`, `실크로드온라인`, `에브리타운` 등이 있으며, 2015년에는 동사가 보유한 `미르의전설` IP를 활용한 모바일게임 `열혈전기`가 중국에서 출시했다.
  • 2016년 1월, 모바일 게임 소울앤스톤을 출시하였으며, 개발하는 모바일 게임들의 개성을 강화하고자 모바일 게임 전문 자회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드열혈전기쓰리디, ㈜위메이드플러스)를 설립했다.
  • 경쟁력 높은 IP(지식재산권) 중심의 해외시장 진출 확대 및 기존 온라인게임 `이카루스`를 러시아에서 정식으로 서비스 시작하였다.
  • 매출구성은 라이선스 51.15%, 모바일매출 26.62%, 온라인매출 21.72%, 기타 0.51% 등으로 구성된다.


4. 스튜디오드래곤

  • 동사는 2016년 5월 씨제이이앤엠의 드라마 사업본부가 물적분할되어 설립되었으며 드라마 콘텐츠를 기획 및 제작하여 미디어 플랫폼에 배급하고 VOD, OTT 등을 통한 유통 및 관련 부가사업을 영위하고 있다.
  • 미생, 또 오해영, 도깨비, 비밀의 숲 등 완성도와 화제성 높은 드라마를 지속적으로 선보이며 전통 미디어뿐만 아니라 디지털, OTT 등 뉴미디어까지 영향력을 확대하며 드라마 산업을 리딩하고 있다.
  • 글로벌 전역에 현지 최고의 Traditional / New media 사업자들과의 네트워크를 기반으로 장기적인 협력 관계를 통해 판매를 진행하고 있으며 로컬 제작사, 방송사들과 파트너쉽을 통해 현지화를 확대 중이다.
  • 국내에서 씨제이이앤엠㈜가 보유하고 있는 tvN 및 OCN에 드라마를 공급하고 있으며 지상파, 종합편성채널 등 전통 미디어 및 디지털 등 다양한 플랫폼에 맞춤형 콘텐츠를 공급하고 있다.
  • 매출구성은 편성 45.76%, 판매 38.99%, 기타 15.25% 등으로 구성된다.


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※ 참고자료

(1) 와이즈에프엔 기업개요

(2) 하나금융투자 리포트 "게임,컨텐츠 그리고 중국"


저는 최근에 배틀그라운드를 비롯한 게임산업에 큰 관심을 가지고 있는데요. 롤이라는 매개체를 중심으로 한 E-스포츠 산업의 규모확장과 외국인들이 가지고 있는 관심을 어서와, 한국의 처음이지‘SBS스페셜등의 TV를 통해 보았기 때문입니다. 뉴스나 TV소식을 통해서 경제를 읽으면 이미 늦은거라는 말이 있던데 초보라서 귀가 혹하고는 한답니다.

 

이런 저의 흥미를 매우 끄는 종목의 상장이 올해 중으로 이루어진다고 합니다. 바로 [카카오게임즈]인데요. 기업공개 IPO를 통해 코스닥시장 상장을 결정했다고 합니다. 카카오게임즈는 이사회를 통해 코스닥 상장 결정을 내리고, 상장을 위한 단계별 준비의 일환으로 주식 1주당 9주의 주식을 무상으로 배정하는 무상증자도 진행할 예정이라고 하니 많은 투자자들의 구미를 당기고 있겠죠.

 

카카오게임즈는 이미 지난해 상장 주관사를 한국투자증권으로 선정하고 올해 2월에는 1400억원 규모의 유상증자를 하는 등 단계별 준비를 해왔는데요. 5월 상장예비심사청구서를 제출하고 시장 상황과 대내외적 요인들을 종합해 올해 안으로 상장을 마친다는 계획입니다.

 

2월에 있었던 제3자배정 유상증자로 기업가치를 높일 때 중국의 텐센트, 넷마블게임즈, 액토즈소프트, 블루홀과 프리미어 성장전략 엠앤에이 사모투자합자회사 (프리미어 M&A PEF) 등 총 5개사가 유상증자에 참여하면서 그 기대감을 증명했었는데요. 이 유상증자로 신주 901132주가 늘었고 유상증자 이후 참여 5개사의 지분율은 16.66%가 되면서 시장에서는 카카오게임즈의 시가총액이 1조원대에 이를 것으로 보고 있습니다. (출처: 조선비즈)

 

제가 주관적으로 생각하는 카카오게임즈 상장의 후광으로는

1. 이미 상장되어 있는 게임테마주 재각광.

2. 게임산업 장외주식의 거래량과 실거래가 상승.

3. 현재 하락세를 겪고있는 [카카오] 주식의 상승세 전환.

등을 예상하고 있습니다.

 

작년에 [카카오] 주식을 섣불리 들어갔다가 오래 기다리지 못하고 금방 나왔는데, 다시 조금만 사볼까 생각중입니다. 읽으시는 분들도 한번 참고하셔서 즐겁고 성공적인 투자로 돈 많이 버시길 바랄게요!


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안녕하세요, 핀리입니다. 매주 일요일 밤에는 SBS스페셜을 즐겨보고 있는데요. 재미도 있고, 세상에 대한 안목도 넓혀주기 때문에 아주 즐기는 프로그램입니다. 특히 어제 방영한 신 한류 어벤져스, 왕서방이 다시온다편은 중국이라는 나라에 대한 기존의 인식을 바꿔놓을만큼 흥미로운 내용들이 많았습니다. 이번 포스팅에서는 SBS스페셜 방영내용을 중심으로 현재 중국에서 가장 트렌디한 소비문화에 대한 인식을 크게 3가지 키워드로 정리해보려합니다.





1. 문화에 대한 열린 태도

1-1) 정치는 정치, 소비는 소비

한국에서 사드배치로 인한 중국 내 한국 재화 및 서비스에 대한 소비감소를 우려할 때, 중국은 정치는 정치, 소비는 소비라고 이야기하고 있었습니다. 중국내에서 온라인커머스 사업, 웹툰 등 콘텐츠 사업, 드라마 등 미디어 사업을 하고 있는 부문들은 사드분쟁 기간 내에도 매출성장을 이루었다고 하네요. 이는 현 중국내에서 한국문화를 소비하고 있는 젊은 이들이 그들의 윗세대와는 다르게 정치적 이슈에 크게 관계하지 않고 자신이 원하는 것에 돈을 쓰는 태도가 있기 때문입니다.

 

1-2) 새로운 것에 초기선점이 가능한 자본가들

위에서 살펴본 젊은 이들의 소비를 이끄는 것 역시 젊은 자본가들입니다. 가장 대표적으로 완다그룹의 재벌2세 왕쓰총을 이야기할 수 있겠는데요. 그는 어릴 때부터 원하는 것에 돈을 펑펑 써본 경험을 자본삼아 엔터테인먼트 사업과 게임 사업에서 파이오니어가 되어가고 있습니다. 한국 내 인기그룹들이 중국에서 활동할 수 있도록 기획사 시스템을 도입하고, E-스포츠의 보급에 힘쓰며 시장을 선점하도록 노력하고 있죠. 17~18년 빅히트를 한 게임인 롤 챔피언쉽을 아주 거대한 이벤트로 만들어 300만원짜리 암표가 나도는 분위기도 형성했고, 아직 중국에서 시판되지 않는 게임인 배틀그라운드 개발사의 지분도 꽤 많이 갖고 있다고 합니다. e스포츠란 용어를 만들고, 세계 최강의 프로게이머들을 가지고 있는 한국의 게임산업과는 그 규모와 추진력에서 엄청난 차이를 보이고 있는 것 같습니다. 실제 한국 프로게이머들 중에서 중국 게임 시장의 규모를 체감하고 자신의 영역으로 중국을 선택하는 선수들도 많다고 합니다.

 

2. 스마트한 생활

게임과 문화는 모두 강한 소비성을 가지고 있는 매체들로 이 분야에 대한 구매를 자극하는데에는 스마트폰이 매우 큰 역할을 하고 있는데요. 중국 젊은 이들은 스마트폰을 자신의 경제생활에 매우 적극적으로 활용하고 있는 것을 알 수 있었습니다. 그들이 편리한 스마트폰 경제생활을 할 수 있는 이유는 연령대가 낮다는 이유뿐 아니라 생활 전반에서 스마트폰을 활용한 공유경제와 결제시스템이 구비되어있었기 때문인데요. , 자동차, 자전거, 하다 못 해 우산까지도 필요할 때 빌리고 다 사용하면 반납하는 공유시스템이 마련되어있었습니다. 얼마 전 암호화폐 다큐멘터리에서 보았던 에스토니아의 사례에 뒤지지 않는다는 생각이 들었습니다. 우리가 미래를 상상할 때 그리는 것들이 중국에서는 이미 현실이 되어있었습니다. 더 이상 중국은 ‘made in china’로 조롱당하는 저렴한 인건비의 나라가 아니라는 것을 확실히 알게되었습니다.

 

3. 주링허우 세대

이 모든 배경에는 주링허우세대가 있습니다. 주링허우는 중국의 1990년대생을 칭하는 용어인데요. 현재 중국 경제의 가장 큰 축이 바로 이 주링허우입니다. 부유한 계층의 주링허우는 새롭고, 흥미로운 것에 사상과 관계없이 투자하는 신 왕서방들입니다. 중산층의 주링허우는 이들이 즐기도록 만들어놓은 플랫폼을 마음껏 소비하고 현 중국 소비의 첨단의 생산과 소비에는 모두 주링허우가 있습니다. 앞으로 5~10년 정도 중국 내 사업의 핵심변곡점은 주링허우 소비계층을 자신의 고객으로 안착시키느냐, 그렇지 못하느냐에 달려있다해도 과언이 아니라고 생각합니다.

 



배틀그라운드로 중국에서 큰 인기를 끌고 있는 개발사의 대표의 인터뷰의 내용 중에 배틀그라운드는 글로벌한 게 중국에서 통한다는 걸 보여준 사례라고 생각해요. 중국 스스로가 중국에서만 먹히는 건 우리가 더 잘 하니까 다른 걸 가져와라고 하는거죠.” 이런 멘션을 한 부분이 있었는데요. 전세계가 인터넷이라는 매체로 커넥팅 되어 거의 실시간의 정보공유가 가능한 시점에 더 이상 규모 늘리기나 단순한 현지화와 같은 낮은 수준의 비즈니스 기술로는 중국의 마음을 끌 수 없다는 것을 말해주는 듯 합니다. 아주 추천하는 편이니 관심이 생기셨다면 꼭 한번 보셨으면 좋겠네요.

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